Hausregeln
Charaktererschaffung
Unser Prioritätenschema:
| Priorität | Rasse | Potential | Attribute | Fertigkeiten | Ressourcen |
|---|---|---|---|---|---|
| A | - | Begabt | 30 | 50 | 1.000.000 |
| B | Metamensch | - | 27 | 40 | 400.000 |
| C | - | - | 24 | 34 | 90.000 |
| D | - | - | 21 | 30 | 20.000 |
| E | Mensch | - | 18 | 27 | 5.000 |
Fertigkeiten
Übersicht nach Attributen
| Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Intelligenz |
|---|---|---|---|
|
Athletik
Tauchen
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Klingenwaffen
Knüppel
Stangenwaffen
Stangenwaffen
Cyberimplantwaffen
waffenloser Kampf
Wurfwaffen
Projektilwaffen
schwere Waffen
Unterwasserkampf
|
Pistolen
Gewehre
automatische Waffen
Laserwaffen
Peitschen
Heimlichkeit
Fingergertigkeit
|
Sprengstoffe
Geschütze
Raketenwerfer
Computer
Elektronik
Biotech
Wahrnehmung
Sicherheitstechnik
(B/R Fertigkeiten)
(Wissensfertigkeiten)
(Sprachfertigkeiten)
|
| Charisma | Willenskraft | Reaktion |
|---|---|---|
|
Gebräuche
Unterrichten
Verhör
Einschüchtern
Führung
Verhandeln
|
(keine)
|
Motorrad
Auto
Hovercraft
Motorschiff
Schiff
Segelschiff
Flugzeug
Rotormaschienen
Vektorschubmaschienen
Luftschiff
Unterseeboot
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Pistolen
Umfasst alle Revolver, Pistolen und Maschienenpistolen im EM und HM Modus sowie Taser.
automatische Waffen
Umfasst alle Maschienenpistolen und Sturmgewehre im SM und AM Modus sowie Maschienengewehre.
Gewehre
Umfasst alle Gewehre und Schrotflinten, sowie Sturmgewehre im EM und HM Modus.
Fingerfertigkeit
Charaktere mit dieser Fertigkeit sind in der Lage kleine Aktionen mit den Händen durchzuführen ohne das es von anderen bemerkt wird. Beispielsweise kann mit dieser Fertigkeit ein Taschendiebstahl ausgeführt werden, oder eine Spielkarte unbemerkt aus dem Ärmel geholt werden. Es wird eine Vergleichsprobe auf MW4 zwischen Fingerfertigkeit und Wahrnehmung des Opfers gewürfelt. Erzielt das Opfer weniger Erfolge, so wird die Aktion nicht bemerkt.
Gebräuche
Diese Fertigkeit verleiht dem Charakter Wissen über eine bestimmte Subkultur und ermöglich es ihm sich in dieser frei zu bewegen. Subkulturen sind zum Beispiel: Straße, Konzerne, organisiertes Verbrechen, Computer, etc. Als Spezialisierungen können bestimmte Ausprägungen dieser Subkulturen gewählt werden: Konzern/Ares, Konzern/Waffen, Straße/Gangs, Straße/Nachtleben, etc.
Sicherheitstechnik
Ermöglicht das auffinden und umgehen von Alarmanlagen oder Schlössern oder Überwachungsanlagen.
Wahrnehmung
Charaktere mit dieser Fertigkeit sind besonders aufmerksam. Hat ein Charakter diese Fertigkeit nicht, so muß er mit seinem Intelligenz Attribut auf einen um 2 erschwerten Mindestwurf würfeln um auf etwas aufmerksam zu werden.
Wissensfertigkeiten
Beispiele für Wissensfertigkeiten:
- Straßenwissen (Gebiet wählen, z.B.: Polizeikontrollen, Schmugglerrouten, Gangs, Hehler, etc.)
- Aktuelles Wissen (Aktienkurse, Sport, Tagesgeschehen, etc.)
- Politik (Mafiapolitik, Konzernpolitik, Verschwörungstheorien, etc.)
- akademisches Wissen (Wirtschaftsstrategien, Mathematik, Physik, etc.)
- Freizeitwissen (Musik, Filme, Kino, Rollenspiel, etc.)
- Hintergrundwissen (zu jeder Fertigkeit gibt es eine Theoriefertigkeit. Damit kann man die Fertigkeit nicht ausüben, weiß aber wie Leute sich diese Fertigkeiten zu Nutze machen können z.B. um Feinde einzuschätzen)